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Ciberdeportivo

Ciberdeportivo

Cybersport (deportes de computadora) - competiciones deportivas en videojuegos de computadora (a principios de los años 90 del siglo pasado - Doom, desde 1997 - Quake, desde 2001 - Counter-Strike, etc.). Gracias a la popularidad del juego Quake, la primera Cyberathlete Professional League (CPL) apareció en los Estados Unidos en 1997, que duró hasta el 13 de marzo de 2008.

Hoy, organizaciones de este tipo están presentes en muchos países del mundo. En Rusia, es la National Professional Cybersport League (NPCL), creada en 2003.

Concursos internacionales de deportes electrónicos se llevan a cabo regularmente:
• World Cyber ​​Games (World computer games): celebrada desde 2000, la mayor competencia de ciberjuegos del mundo. De acuerdo con las regulaciones, los juegos clasificatorios se llevan a cabo en cada país (en Rusia, tales competiciones se llevan a cabo desde 2001 y se denominan Preliminares de WCG RU), cuyos ganadores tienen derecho a participar en los juegos finales de WCG;
• La Copa Mundial de Deportes Electrónicos (copa mundial de deportes electrónicos): una competencia anual en videojuegos y computadora, que se celebra desde 2003;
• ASUS Open es un torneo internacional que se celebra 4 veces al año en Rusia desde 2003;
• QuakeCon es un torneo anual de fiestas LAN gratuitas que se celebra en Dallas (Texas, EE. UU.) Desde 1996. Organizador - id Software (desarrollador de juegos Quake).

También hay ligas semiprofesionales que organizan torneos no comerciales, escaleras (de la escalera inglesa - "escalera, escala" - competiciones utilizadas para componer clasificaciones personales y de equipo) y copas en línea. Por ejemplo, la Russian Dueling League organiza competiciones de Quake II, el sistema internacional ClanBase organiza torneos en línea Counter-Strike, Unreal Tournament 2004, Call of Duty II, Medal of Honor, Battlefield II, WarCraft III, etc.

Los primeros deportes electrónicos reconocidos como uno de los deportes en los Estados Unidos. No, los deportes electrónicos fueron reconocidos como deporte oficial por primera vez el 12 de marzo de 2004 en Rusia, de acuerdo con la orden del jefe del Comité Estatal de Deportes de Rusia, Vyacheslav Fetisov. Pero unos años más tarde, los deportes electrónicos fueron excluidos del Registro de Deportes de toda Rusia, ya que no cumplían los criterios necesarios para su inclusión en el registro mencionado.

El término "esports" se usa solo para referirse a las competencias de juegos de computadora. Este estado de cosas tiene lugar solo en Rusia. Este término apareció por primera vez a fines del siglo XX en los Estados Unidos para nombrar juegos usando la etiqueta láser del sistema LaserTron v.10 (del láser inglés - "láser" y etiqueta - "etiqueta"; originalmente se llamaba batalla láser - un juego que consistía en la derrota de la interacción objetivos (AUL) y jugadores enemigos, más tarde comenzaron a llamar al arma utilizada en este juego). Hoy en día, "CyberSport" es el eslogan registrado oficialmente de LaserTron, Inc., el fabricante estadounidense de etiquetas láser.

La forma más conveniente de competencia en los deportes electrónicos es la competencia en línea. Tales competiciones son convenientes solo porque permiten a los deportistas electrónicos medir sus puntos fuertes sin tener que abandonar su propio departamento. Sin embargo, esta forma de competencia tiene muchas desventajas serias. La estructura de la red global es heterogénea, porque la información se transmite a diferentes velocidades, lo cual es un inconveniente importante para algunos jugadores, lo que reduce significativamente sus posibilidades de ganar. Además, es más difícil rastrear trampas en una partida en línea (la llamada "trampa" (del inglés para hacer trampa), es decir, el uso de equipos o programas modificados para obtener una ventaja sobre otros jugadores. Por lo tanto, prefieren organizar competiciones internacionales serias a través de una red local; en este caso, todos los jugadores están presentes en la misma sala, lo que minimiza la posibilidad de hacer trampa. Y el ancho de banda LAN es el mismo para todos los programadores, y gracias a la presencia personal de todos los participantes y espectadores, los fanáticos crean una atmósfera única de la competencia.

ESports es beneficioso solo para los vendedores de software de juegos. Esto no es verdad. Es la industria del juego en general y los deportes electrónicos en particular los que contribuyen a la mejora de las computadoras, al desarrollo de nuevas tecnologías de Internet. (para satisfacer las demandas cada vez mayores de los programadores, se crea equipo especializado, se escriben nuevos programas, etc.). Se están desarrollando nuevas bebidas deportivas y suplementos nutricionales, ropa y accesorios para deportistas electrónicos. Además, ha aparecido y se está mejorando una nueva dirección en medicina: la medicina del ciberespacio, diseñada para preservar y mejorar la salud de los jugadores profesionales.

Los deportes electrónicos no son un deporte. Idea equivocada. Después de todo, el deporte (del deporte inglés, una abreviatura de la versión original en inglés - "juego", "entretenimiento") es un tipo específico de actividad física e intelectual con fines de competición, organizada de acuerdo con ciertas reglas, así como la preparación para esta actividad a través del entrenamiento en combinación con descanso. El objetivo de las competiciones deportivas no es solo mejorar la salud física, sino también aumentar el nivel de inteligencia, así como obtener satisfacción moral y material y el deseo de superación personal. Y los deportes electrónicos (como, por ejemplo, damas, ajedrez o póker deportivo) son, en primer lugar, una competencia que tiene lugar en el espacio virtual y obedece ciertas reglas. En el transcurso de la competencia, que se lleva a cabo de acuerdo con un determinado esquema (campeonatos seguidos de playoffs y finales), los jugadores demuestran ingenio, velocidad de reacción, habilidades intelectuales, así como la capacidad de trabajar en un equipo para ganar. También hay un fondo de premios para las principales competiciones internacionales de deportes electrónicos. Las competiciones se llevan a cabo no solo en clubes de computadoras, centros de juego y en línea, sino también en estadios, donde los fanáticos tienen la oportunidad de seguir en vivo las acciones de los jugadores y ver el progreso del partido en la pantalla grande y transmitido en los medios. Y el consumo de energía y el estrés psicológico de los ciberdeportivos son bastante comparables a los de las personas involucradas en cualquier otro deporte.

Los ciberdeportivos se caracterizan por palidez dolorosa, delgadez poco saludable y debilidad física. Para mostrar altos resultados en las competiciones y mantener un entrenamiento regular, los jugadores deben estar en buena forma física, ya que las visitas al gimnasio y las carreras diarias para muchos de ellos son imprescindibles además de los deportes electrónicos. Además, los atletas intentan verse bien, después de todo, en las competiciones son obligatorios bajo los lentes de la televisión y las cámaras.

Los programadores solo pueden demostrar su valía en los deportes virtuales. No es necesario. Muchos jugadores antes de unirse a los deportes electrónicos (y algunos, en paralelo con los deportes virtuales) jugaron fútbol, ​​buceo, ajedrez, etc., alcanzaron grandes alturas y recibieron no menos premios que en los deportes electrónicos.

Un jugador y un esportsman son uno y lo mismo. En el pasado, muchos jugadores de deportes electrónicos eran de hecho jugadores. Sin embargo, estos conceptos tienen muy poco en común en estos días. Por ejemplo, los jugadores juegan juegos de computadora solo para pasar el tiempo o deshacerse del aburrimiento. Al mismo tiempo, gastan mucho dinero en Internet y nuevos discos con el juego. Los ciberdeportivos ganan dinero, participan en competiciones (mientras a menudo viajan al extranjero), aprenden a comunicarse y trabajan en equipo.

El ciberesport es solo una de las manifestaciones de la adicción al juego, una forma de separarse de la realidad. La adicción al juego es una enfermedad de los jugadores que dedican cada minuto libre a su pasatiempo favorito: los juegos de computadora. Para un jugador de deportes cibernéticos, los juegos no son un pasatiempo: es un trabajo serio y minucioso, que también es rentable y considerable. De hecho, en las competiciones mundiales, el fondo de premios a veces supera los $ 1,000,000, y el salario, por ejemplo, de los jugadores de Corea del Sur varía de $ 20,000 a $ 500,000-600,000. La mayor cantidad fue recibida en 2005 por Jonathan Wendell (Kansas, Missouri, EE. UU.) Actuando bajo el apodo Fatal1ty. Ganó $ 150,000 en la final de la competencia Painkiller. Además, los jugadores también obtienen satisfacción moral al participar en deportes electrónicos. La pasión dolorosa por los videojuegos entre los jugadores de deportes electrónicos es muy rara, aunque a menudo no tienen suficiente tiempo para estudiar, trabajar y vivir en forma personal debido a su entrenamiento y desempeño regulares.

Una pérdida para un jugador de esports, como resultado de lo cual los jugadores a veces se excluyen del equipo, a menudo conduce a una depresión prolongada. No, este estado de cosas tiene lugar entre jugadores y jugadores. Los ciberdeportivos, por otro lado, tratan de recuperarse lo más rápido posible para no "perder la forma" y prepararse mejor para la próxima actuación. La transición a otro equipo también suele tener un efecto positivo en el jugador: después de todo, para unirse a un equipo desconocido y continuar la lucha por la victoria en las competiciones, tendrá que usar todas sus capacidades, habilidades y destrezas.

El ciberesport es una ocupación inútil, ya que las personas involucradas en él no producen nada, no construyen, no aportan ningún beneficio a la sociedad. Sí, no producen y no construyen. Pero esto se puede decir sobre todos los deportes: los futbolistas y jugadores de baloncesto, nadadores y jugadores de ajedrez tampoco producen nada. Sin embargo, sus méritos y logros son innegables. En primer lugar, cualquier deporte es un espectáculo interesante para una gran cantidad de personas. Y los deportes electrónicos en este sentido no son una excepción, ya que son extremadamente populares en muchos países del mundo. En segundo lugar, la creación de asociaciones deportivas, imperios deportivos completos: se trata de nuevos trabajos que brindan a muchas personas la oportunidad de ganar dinero honesto. Y finalmente, los deportes electrónicos les dan a los jóvenes la oportunidad de mostrar sus habilidades, incluso si tienen alguna discapacidad física que les impide interesarse en otros deportes. Sí, y es posible practicar este deporte incluso en una crisis: la perseverancia y la paciencia serían suficientes.

Los ojos a menudo sufren en los jugadores de esports. Los ojos de los ciberdeportivos realmente se cansan, como resultado del estrés constante en el juego, se pierde la agudeza visual y, a veces, se produce un desprendimiento de retina; entonces no se puede prescindir de la corrección con láser. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que los casos de discapacidad visual que requieren intervención quirúrgica no son tan comunes en los deportes electrónicos. Por ejemplo, los atletas rusos no se quejan de los problemas de visión. Según los expertos, la visión se deteriora en los jugadores que tienen una predisposición innata a las enfermedades oculares, lo que se ve agravado por la radiación del monitor.

La mayoría de las veces, los jugadores de esports sufren de síndrome del túnel (dolor severo en la muñeca) y callosidades en la muñeca. En este caso, solo una disminución en la intensidad de la actividad del juego puede ayudar. Y la falta de autodisciplina en algunos jugadores conduce a una falta crónica de sueño y una nutrición deficiente, lo que afecta negativamente el estado del sistema nervioso y el tracto gastrointestinal, y a veces conduce a la muerte por agotamiento. Para minimizar la probabilidad de que los ciberdeportivos tengan problemas de salud, en algunos países (por ejemplo, en Corea) se les exige someterse a un examen médico varias veces al año, así como participar en diversos programas de recreación, incluidas excursiones, visitas a centros de fitness, etc. etc.

El dopaje en los eSports es común. Hoy en día existen las llamadas "píldoras de ciberesports" (FpsBrain, Blueberry, DHA). Sin embargo, los fabricantes afirman que estas sustancias son solo suplementos dietéticos activos energéticamente fortificados diseñados para mejorar la concentración y la velocidad de reacción del programador. Los ciberdeportivos no usan bebidas alcohólicas y energéticas, porque, por ejemplo, la cerveza, aunque ayuda a superar la emoción que a menudo surge antes del comienzo del juego, causa un deterioro en la velocidad de reacción y la precisión de las acciones. Las bebidas energéticas, por otro lado, conducen a un sobreesfuerzo y a la aparición del efecto "estrechar manos", que también afecta negativamente el rendimiento del juego. Por lo tanto, los jugadores de esports durante los torneos prefieren chocolate, Coca-Cola o Pepsi-Cola, que contienen suficiente cafeína para activar su actividad cerebral.

Los organizadores proporcionan las computadoras para las competiciones de eSports. Por ejemplo, los participantes de QuakeCon vienen a la competencia con su computadora.

Los jugadores profesionales más poderosos de EE. UU., Después de todo, fue allí donde se creó la liga profesional de deportes electrónicos. La Liga Profesional de Cyberathlete (CPL) fue creada por Angel Muñoz en los Estados Unidos el 26 de junio de 1997. Fue gracias a esta organización que las competiciones de deportes electrónicos comenzaron a celebrarse a nivel internacional. Sin embargo, a pesar del hecho antes mencionado, los ciberdeportivos de otros países del mundo compiten con bastante éxito con los jugadores profesionales estadounidenses. Por ejemplo, en los World Cyber ​​Games, que se llevan a cabo anualmente desde 2000, durante 7 años (de 2000 a 2007), los atletas de la República de Corea obtuvieron 38 medallas (19 de oro, 9 de plata, 10 de bronce) y los jugadores de Progamers de Estados Unidos - 21 (11 de oro, 6 de plata, 4 de bronce) Según las estadísticas de 5 años (de 2003 a 2008), los atletas de Francia mostraron los mejores resultados en las competiciones celebradas desde 2003 llamadas The Electronic Sports World Cup, la segunda más importante después de la WCG ( 8 de oro, 7 de plata, 7 de bronce) y Suecia: 15 medallas (4 de oro, 6 de plata, 5 de bronce). Los atletas de EE. UU. Recibieron 10 medallas (4 de oro, 4 de plata, 2 de bronce) y obtuvieron el 4to lugar.

En los deportes electrónicos, solo es posible el juego en equipo. Algunos tipos de juegos de computadora (por ejemplo, Counter-Strike) se crean específicamente para el juego en equipo (en los deportes electrónicos, los equipos se llaman clanes o "equipos" (del equipo inglés - "equipo")). Otros son adecuados tanto para la competición por equipos como para el juego 1v1.

El resultado del juego debe ser confirmado por los dos equipos que participan en la competencia. Sí lo es. Sin embargo, si el juego se juega en línea, el resultado del partido se confirmará automáticamente 4 días después del último movimiento, independientemente de si ambos equipos lo confirmaron o no. Si el equipo contrario no se presentó al juego, el resultado es "No show", un resultado que no requiere la aprobación del oponente.

Durante los partidos de Counter-Strke, los jugadores pueden comunicarse entre sí por voz. La comunicación por voz se permite en dos casos: 1) si todos los jugadores que se comunican en el juego están "vivos", 2) si todo el equipo está "muerto". El jugador "fallecido", 3 segundos después de su "muerte", se ve privado del derecho a comunicarse con los miembros "en vivo" de su equipo hasta el final de la ronda actual. Tampoco tiene derecho a abandonar su lugar de juego (levantarse de la mesa). La comunicación con los espectadores durante la competencia está estrictamente prohibida.

Si durante el juego hay algún problema técnico (desconexión de la conexión, "congelamiento" de la computadora, etc.), los participantes del juego tienen el derecho, con el permiso del juez, de pausar y continuar el juego después de eliminar el problema. Para pausar en caso de problemas técnicos, no se requiere el permiso del juez. Si, debido a la desconexión de la conexión, el juego no puede continuar, la competencia se reinicia (si el problema ocurrió antes del comienzo de la tercera ronda), o se registra el puntaje, se reproduce todo el período, después de lo cual se suman los puntos ganados.

Si se violan las reglas, el capitán está obligado a notificar al árbitro, haciendo una pausa al final de la ronda. Si el capitán no pudo hacer una pausa, está obligado a informar el problema dentro de 1 minuto después del final del juego, ya que después de la expiración del período especificado, no se considerarán las reclamaciones.

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