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Go (weiqi, baduk) es un juego de lógica de tablero jugado en un tablero, que consta de 19 líneas verticales y 19 horizontales. Este juego estratégico, que recuerda a las conocidas damas, involucra a dos jugadores que tienen 180 piedras a su disposición, colocadas en el tablero durante el juego. El objetivo del juego es rodear las piedras del enemigo, mientras captura la mayor cantidad de territorio posible. Es sobre esta diversión que hay un dicho: "Renju es la ocupación de los plebeyos, el ajedrez es la gran cantidad de guerreros, ir es el juego de los dioses".

Algunos historiadores afirman que ir fue inventado por los matemáticos de Asia Central alrededor del tercer milenio antes de Cristo, desde la India hasta China. En la propia China, hay una opinión ligeramente diferente. Según algunas leyendas, el honor de la invención de ir pertenece a los primeros gobernantes del Imperio Celestial Yao y Shun (siglos XXVI-XXIII a. C.). Otras fuentes afirman que el juego fue inventado por el Príncipe Wu (quien también es considerado el autor de la escritura jeroglífica y los naipes). Según los investigadores, Go refleja más plenamente la cosmología de los antiguos chinos, que vieron en todo el enfrentamiento de dos principios (yin y yang).

En China, este popular juego se llamaba "Weytsy" (traducido del chino "wei" - "surround", "tie", "tsy" - "chips de madera", "root", "base"). Existe otra versión filosófica de la traducción del término "Weytsy" - "orden mundial", "uniendo al mundo". Algo más tarde (aproximadamente a mediados del primer milenio de nuestra era) el juego llegó a Japón, donde fue ligeramente modificado y recibió un nombre diferente: Go o I-Go (traducido del japonés "y" - "surround", "go" - " shell "," stone "), así como syudan -" lenguaje de señas ". Hay otro nombre para este juego - baduk (traducido del coreano - "cuadrícula").

El juego de go llegó a Europa no hace mucho tiempo, a fines del siglo XIX, y durante algún tiempo se denominó "damas de ronda", pero este nombre, que no refleja la esencia de este juego, fue abolido. El primer tutorial sobre el juego de Go, escrito por el ingeniero alemán Korschelt, se publicó en 1908. El ex campeón mundial de ajedrez Emmanuel Lasker, así como el famoso jugador de ajedrez Edward Lasker, quien creó un club de fanáticos de go en Alemania y escribió el libro "Go and Go-Moku", hicieron muchos esfuerzos para difundir Go en Europa. Es él quien es considerado el fundador de American Go. Después de la Segunda Guerra Mundial, go se está desarrollando bastante activamente en Europa: clubes de fanáticos de este juego, aparecen asociaciones nacionales en muchos países. En 1956, se creó la Federación Europea de Go (ahora uniendo federaciones de 22 países), desde 1957 se han celebrado los Campeonatos Europeos anuales. En 1979, el campeonato mundial personal entre aficionados se celebró por primera vez, en 1982 se formó la Federación Internacional de Go.

Como en muchos otros juegos de mesa, hay tres etapas:
Etapa inicial (fuseki): en esta etapa, los jugadores, al colocar las primeras piedras más importantes en el tablero, delimitan las esferas de influencia. Tradicionalmente, los oponentes primero se fijan en las esquinas, extienden su influencia a los lados, y solo después de eso se mueven al centro del tablero. La intuición y la capacidad de "sentir la posición y la dirección" son de gran importancia en esta etapa, es decir, percibir la imagen completa de la disposición de las piedras en el goban de manera holística y predecir cómo este o aquel movimiento afectará el juego en el futuro.
Mid Game (Tuban): la batalla generalmente se libra en el centro del tablero. Los jugadores intentan mantener sus zonas de control mientras intentan capturar territorio enemigo y piedras. El curso de esta etapa del juego es más predecible y depende en gran medida de cómo se jugó el fuseki.
Etapa final (yose): los jugadores completan el diseño del territorio y se esfuerzan por ganar tantos puntos como sea posible. En esta etapa, el cálculo preciso es lo más importante. En general, se acepta que la verdadera habilidad del jugador se manifiesta más claramente en el yose.

Hay varias opciones para jugar go:
Atari-go es una versión simplificada que se usa con mayor frecuencia para enseñar a niños pequeños. Realizado en un tablero de líneas 9x9.
Rengo es un juego de equipo jugado en el mismo tablero. Varios jugadores juegan en cada lado, haciendo movimientos a su vez. Una variación se empareja ir (el equipo consta de dos personas).
Jugar con el mismo color: ambos jugadores juegan con piedras del mismo color, mientras deben recordar a quién pertenecían.
Juego a ciegas: los jugadores (o uno de ellos) juegan sin mirar el tablero.

El sistema de calificación de Go fue adoptado hace casi mil años. En Japón, en el siglo VIII, este juego se equiparaba con ejercicios con instrumentos musicales, y a los plebeyos solo se les permitía jugar en tableros no planificados, utilizando piedras simples. Además, durante 300 años, solo los representantes de la corte imperial podían jugar, por lo tanto, no había duda de ningún nivel de calificación. En el siglo XII, el juego se extendió por todo el país y estuvo disponible para todos los segmentos de la población, y para un alto nivel de habilidad fue posible recibir una recompensa monetaria, título o promoción. Pero solo en 1603, cuando se estableció oficialmente la Academia State Go, que estaba encabezada por Honinbo Sanxia, ​​se adoptó un sistema de calificación, según el cual el jugador recibe un cierto rango - dan (del primero al noveno más bajo). El jugador más fuerte del país recibe el título "meijin" (traducido del japonés como "virtuoso", "maestro", "elegido"), y en los últimos 300 años solo 9 personas han recibido este título.

Lo principal en Go, como en cualquier juego, es ganar. Cabe señalar que los chinos trataron este juego como una filosofía especial, mientras que los japoneses consideraron que era una de las formas de arte. La teoría clásica del juego de esa época preveía el principio de evaluar la estética de una posición compuesta de piedras colocadas armoniosamente. Uno de los mandamientos de go dice: "No te esfuerces por ganar, sino por jugar un juego hermoso". Un profesional se vio obligado a jugar "maravillosamente", después de todo, fueron "katachi" ("bellas formas"), que resultaron ser las más efectivas en este juego.

El campo para jugar Go tiene un patrón de línea de 19x19. De hecho, un goban (tablero) estándar es un campo rectangular alineado con exactamente el número anterior de líneas verticales y horizontales. Sin embargo, para juegos informales cortos, entrenamiento, etc. puede usar tableros de tamaños más pequeños, con mayor frecuencia 9x9 o 13x13, con menos frecuencia: 11x11, 15x15, 17x17 líneas. Además, en algunos servidores de Internet, se ofrece a los jugadores jugar un juego en tableros no estándar de un tamaño bastante grande (37x37 líneas).

Para jugar Go, se utilizan 360 piedras biconvexas, divididas por igual en blanco y negro. El conjunto completo para el juego contiene 361 piedras: 180 blancas y 181 negras. A la venta también puede encontrar conjuntos de 320 piedras (160 de cada color). La forma de las piedras puede diferir ligeramente: las piedras en la tradición japonesa son biconvexas (lenticulares), mientras que para las chinas, las piedras convexas planas son más características.

Como en el ajedrez, el jugador que tiene las piedras blancas a su disposición comienza el juego. No, en Go, a diferencia del ajedrez, las negras son las primeras en moverse. Incluso hay una compensación ("komi") para el propietario de las piedras blancas por el hecho de que se mueve en segundo lugar: al final del juego obtiene un cierto número de puntos.

Si un jugador hizo un movimiento incorrecto, puede moverse. Opinión completamente errónea. La piedra de la que se retiró la mano no se puede mover. Si el jugador hace esto, será derrotado automáticamente. Las piedras colocadas en el tablero solo se pueden quitar si son capturadas por el enemigo.

No puedes hacer un movimiento como resultado de lo cual tu propio grupo de piedras pierde el punto de libertad. Esto es cierto, pero hay una excepción a esta regla. Un movimiento "suicida" es posible cuando, como resultado, el grupo oponente también es privado de libertades (puntos de libertad), capturado y retirado del tablero.

El color de las piedras para los jugadores se asigna de antemano. De hecho, en los torneos oficiales, el calendario se elabora para que cada jugador juegue un número igual de juegos en blanco y negro. Si hay oponentes de fuerza desigual en el juego, el más fuerte juega blanco. Para seleccionar el color de las piedras en un lote igual, use nigiri (el procedimiento de selección tradicional). El jugador más viejo en términos de edad (posición) toma varias piedras blancas, el segundo trata de adivinar si el oponente tiene un número par o impar de piedras. Si piensa que el oponente tiene un número par de piedras, toma dos piedras negras, un número impar, uno. Luego, los jugadores colocan simultáneamente piedras en el goban. Si el segundo jugador adivina correctamente, juega negro (o elige el color él mismo), si no, juega blanco. En el juego en equipo, el nigiri solo se realiza en el primer tablero. Los colores en el tercero y todos los tableros impares son los mismos que en el primero, y en el segundo y en todos los pares: los colores opuestos.

Las reglas y el sistema de puntuación para ir están estandarizados. En general, los conjuntos de reglas son de hecho muy similares, las diferencias están solo en la interpretación, la redacción o el grado de detalle de la presentación. Sin embargo, en algunos casos, las diferencias son bastante significativas. Por ejemplo, las reglas japonesas de go utilizadas en Japón, Corea, Estados Unidos y Europa, así como las utilizadas en la mayoría de las competiciones, se caracterizan por una excesiva complejidad y falta de claridad en la definición de ciertos puntos del juego. Los chinos, utilizados en China, Hong Kong, Singapur y Taiwán, se consideran los puntos más antiguos y contables, no por territorio y piedras cautivas, como los japoneses, sino por territorio y piedras "vivas". Las reglas de Nueva Zelanda, las reglas de Inga (creadas por el millonario taiwanés Ying Changqi, fundador de la fundación Inga), difieren en la puntuación por territorio y la cantidad de piedras en los cuencos de los oponentes, teniendo en cuenta las piedras retiradas del tablero, así como las reglas de Tromp-Taylor aplicadas para ir a la computadora y las reglas de AGA ( American Go Association), que permiten a los jugadores elegir el método de puntuación, son en muchos aspectos similares a los chinos. La diferencia más llamativa de las reglas tradicionales del juego es la versión tibetana, que se usa muy raramente.

Al aprender las diversas variaciones de josaki descritas en los libros de texto, el jugador puede lograr fácilmente el éxito. Desafortunadamente, esto no es del todo cierto. La literatura de go describe muchas posiciones típicas de juego de esquina. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que la descripción contiene información solo sobre la disposición local de las piedras en una de las esquinas, mientras que la posición general en el tablero no se tiene en cuenta. Y si esta o aquella posición en una situación realmente puede convertirse en una garantía de una victoria futura, con una disposición diferente de piedras en el tablero, es bastante capaz de trabajar en las manos del oponente. Por lo tanto, en los niveles iniciales, se aconseja a los jugadores que no estudien varias opciones para josaki, sino que jueguen más, desarrollen lógica, intuición, la capacidad de evaluar la ubicación de las piedras en el tablero en su conjunto, etc. Solo después de alcanzar el nivel básico de dominio, el jugador puede comenzar a estudiar josaki, pero incluso en este caso, uno no debe "memorizar" las diversas opciones, sino tratar de comprender la idea subyacente.

Crear programas de computadora para el juego de Go es difícil. Realmente es. De todos los juegos de mesa, este es el más difícil de "informatizar". Si, por ejemplo, los programas de ajedrez a veces superan a los jugadores de ajedrez más fuertes, incluso un aficionado experimentado puede vencer fácilmente un programa Go. La razón de este estado de cosas es la gran cantidad de variaciones de movimientos (en comparación: en el ajedrez hay 20 movimientos diferentes de la posición inicial, en go - 55) y la dificultad de evaluar la calidad de una posición en particular.

Solo las personas altamente inteligentes pueden jugar Go. No es necesario. Para este juego, la intuición, el pensamiento combinatorio, la capacidad de visualizar una secuencia de movimientos potencialmente posible y su efectividad, así como la capacidad de retener en la memoria muchos pequeños detalles que son importantes para crear una imagen general del juego son más importantes.

Go es un juego estratégico. De hecho, los aspectos estratégicos son importantes, pero solo en el caso cuando dos oponentes de igual fuerza convergieron detrás del goban, calculando igualmente profundamente las posibles opciones para movimientos. En otros casos, el ganador es el jugador que puede calcular más opciones de movimientos que su oponente.

Es difícil convertirse en un jugador realmente fuerte sin un maestro. Esto no es enteramente verdad. El profesor, por supuesto, puede enseñar un cierto estilo de juego, pero para ser más fuerte, el jugador debe competir con oponentes más fuertes, ganando experiencia.

Hay una ciencia de ir. De hecho, ir está más cerca del arte que la ciencia. De hecho, se han publicado bastantes libros sobre este juego, pero debe tenerse en cuenta que solo describen ciertos aspectos del juego, situaciones específicas en un solo lugar en el tablero (no hay indicación de la ubicación de las piedras en todo el tablero en su conjunto). Muchas de las recomendaciones sobre cómo jugar Go son solo ideas (a menudo expresadas en forma de dichos lacónicos), no leyes o axiomas comunes a muchas áreas de la ciencia.

Desde la antigüedad, ir ha sido considerado un juego "masculino", porque las mujeres lo juegan mucho peor que los hombres. No, esta diversión fue disfrutada tanto por hombres como por mujeres. Durante el período Edo, el arte de jugar Go era un pasatiempo popular en la corte, y también era parte de las habilidades que las geishas tenían que dominar. Sin embargo, no hay tantas jugadoras profesionales, tanto en la antigüedad como en la actualidad. Debe tenerse en cuenta que el nivel de habilidad de las mujeres no es en modo alguno inferior al de los jugadores masculinos.

El juego más largo consta de 361 movimientos, este es el número de puntos en el goban. El juego de go más largo se jugó el 20 y 21 de diciembre de 1950, con los jugadores jugando 411 movimientos. La razón por la que el número de movimientos excede el número de puntos en el tablero es la situación de lucha de ko (prohibición de un movimiento, que puede conducir a una posición encontrada previamente en el juego), cuando los movimientos a algunos puntos se hicieron varias veces.

Un niño que juega Go crecerá hasta convertirse en un intelectual. Según los expertos, ir realmente tiene un efecto positivo en el desarrollo intelectual de los niños: en el proceso de juego, revelan mejor las habilidades innatas, la visión volumétrica, la intuición, la capacidad de concentrarse, analizar la situación en el tablero y modelar mentalmente las posibles opciones para su desarrollo posterior. El niño transfiere todas las habilidades y habilidades anteriores a la vida cotidiana. Según los científicos, es más aconsejable enseñar a los niños de 4 a 5 años a jugar Go: es a esta edad que los procesos de pensamiento son más flexibles, por lo tanto, la posibilidad de un impacto positivo en ellos es óptima.

Una persona con un derrame cerebral no podrá jugar Go. El golpe pospuesto no será un obstáculo para el juego, pero el jugador aún experimentará algunos inconvenientes. Al mismo tiempo, mucho depende del grado de daño cerebral y de qué hemisferio se vea más afectado. Según la investigación, un accidente cerebrovascular en el hemisferio derecho (que es responsable de la intuición, la capacidad musical y la capacidad de reconocer imágenes complejas) dificulta que el jugador construya una estrategia en la etapa inicial. El medio y el final del juego no son particularmente difíciles. Si el hemisferio izquierdo (que controla las habilidades lingüísticas y lógicas) se ve afectado, el jugador construye fuseki con facilidad, pero en el medio y al final no puede demostrar un juego de clase alta.

Go (Y-Go) también se conoce simplemente como I. De hecho, algunos autores consideran que estos términos son intercambiables, pero esto no es del todo cierto. En la antigua China, había un arte estratégico Yi (traducido del chino: "educación, entrenamiento"), diseñado para educar a los herederos de la dinastía imperial. En los días de Confucio, el jeroglífico Yi se usaba para denotar un juego estratégico especial diseñado para preparar a un comandante del rango más alto.El juego Weiss, que, habiendo llegado a Japón, recibió el nombre de I-Go, lleva solo una parte del conocimiento enseñado al joven emperador a través del arte del I. Por lo tanto, I-Go está relacionado con I, como parte del todo. Además, hay otra dirección de I art: Strategic Go, que difiere de los modernos Go y Weiss en que pone de manifiesto no el deporte competitivo, sino el componente estratégico del juego.


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